Создание ландшафта открытого мира и системы LOD со сплэтмап-шейдером (Splatmap) с помощью Godot и Blender
Привет! Давненько ничего не публиковал. Просто хотел сказать, что я всё ещё жив и бодр! Недавно я экспериментировал с великолепным и простым в использовании опенсорсным игровым движком Godot, изучая GDScript и особенности движка. Сделал несколько прототипов небольших 2D-игр и всякого такого, и прошёл кучу туториалов. Имея некоторый опыт работы с Unreal Engine, я решил попробовать свои силы в 3D-аспектах этого прекрасного и очень гибкого опенсорсного движка.
В видеоуроке я рассказываю о:
- Технике создания чанков (кусков) меша ландшафта в Blender с различными уровнями детализации (LOD) с использованием модификатора Multiresolution.
- Том, как настроить и нарисовать отдельные сплэтмап-текстуры (Splatmap) для каждого чанка меша ландшафта. Я также кратко затрагиваю рабочий процесс генерации PBR-текстур для ландшафта игры с открытым миром.
- Том, как экспортировать меш в редактор Godot и написать простой скрипт Уровня Детализации (LOD), чтобы использовать различные чанки меша, созданные в Blender.
- Том, как написать код сплэтмап-шейдера (splatmap shader) и применить его к каждому чанку ландшафта для получения финального вида в игре.
Это видео в формате таймлапс/комментарий, и я не разбираю здесь основы работы с движком Godot. Поэтому требуется определённый уровень опыта работы с GDScript и интерфейсом движка Godot, а также неплохие знания Blender.
Спасибо! Надеюсь, вам понравится!